Inhaltsübersicht:
- Anforderungen, die das Spiel Crysis an die Game Engine stellt
- Diskussion der in der CryEngine 1 (Far Cry) verwendeten Techniken hinsichtlich ihrer Limitierungen und ihrer möglichen Wiederverwendbarkeit
- Vorstellung der in der Cry Engine 2 verwendeten Techniken
- Direkte Beleuchtung und Schattenberechnungen
- Indirekte Beleuchtung (Realtime Ambient Maps)
- Screen-Space Ambient Occlusion
- Level Of Detail Berechnungen für 3D-Objekte und Wasserflächen
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