Artikel (IT-Magazine):
- Spieleentwicklung mit OpenGL (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2011)
Einführung in die Grafikprogrammierung mit OpenGL 3 und 4 - Spieleentwicklung mit OpenGL (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2011)
Fortgeschrittene Themen der Grafikprogrammierung - Interaktiver Klang (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2011)
Grundlagen der interaktiven Vertonung und OpenAL-Programmierung - Künstliche Intelligenz (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2011)
Grundlagen und fortgeschrittene Themen der KI-Programmierung - Asteroidenhagel selbst gemacht (Entwickler-Magazin, März/April 2.2012)
Spieleentwicklung mit OpenCL - Die Einstein-Engine (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2012)
Aufbau und Funktionsweise einer OpenCL-basierten Physik-Engine - OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2012)
Bewegungsmodelle für Luft-, Wasser- und Landfahrzeuge - Spielewelten XXL (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2012)
Schnelle 3D-Anwendungen und detaillierte Spielewelten mit OpenGL - Und sie bewegt sich doch ... (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2012)
Animationen mit OpenGL - Es werde Licht 2.0 (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2013)
Post Processing - Revolution in der Spielewelt - Schattenspiele mit OpenGL (Entwickler-Magazin, März/April 2.2013)
Screen Space Ambient Occlusion, GPU Ray Tracing und Schattenwürfe - From Dusk till Dawn (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2013)
Atmosphärendarstellung, Streueffekte und scheinbare Sonnenbahnen - Die Tron-Legacy der virtuellen Terrains (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2013)
Landschaftsdarstellung und prozedurale Landschaftsgestaltung - Renaissance der Weltraumspiele (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2013)
Einblicke in die prozedurale Generierung fremdartiger Planeten - Geburt eines Sonnensystems (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2013)
Teil 2: Renaissance der Weltraumspiele - Göttliche Weltraumeffekte (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2014)
Teil 3: Motion Blur, Flimmern, Depth of Field, God Rays und Lens Flares - Lost in Space (Entwickler-Magazin, März/April 2.2014)
Teil 4: 3D-Modellbau, Kollisionsmodelle, Schadensberechnungen, Warpflug und Partikeleffekte - Pack die Badehose ein: Water Rendering 2.0 (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2014)
Teil 5: 3D-Wellen, Wasserspiegelungen, Schaumkronen und Kaustiken als Post-Processing-Effekt - Immer die Übersicht behalten (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2014)
GUI-Rendering und Textdarstellung mit OpenGL - Blühende Landschaften (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2014)
Projected Grid Rendering und Screen Space Displacement Mapping - Per Tabelle durch die Galaxis (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2014)
Game Design mit Excel und OpenOffice (OLE Automation) - Sternenkriege (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2015)
Spielspaß, Game Design, Multi-Threading und Rendering - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, März/April 2.2015)
Entwicklung eines Minecraft-Klons - Teil 1: Grundlegende Spielmechaniken - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2015)
Teil 2: Programmabläufe und Rendering-Techniken in Minecraft-Klonen - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2015)
Teil 3: Einführung die prozedurale Landschaftsgestaltung - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2015)
Teil 4: Landschaften und Vegetation rund ums Jahr - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2015)
Teil 5: Spieleweltgestaltung in drei Dimensionen - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2016)
Teil 6: Himmel-, Wolken- und Wasserdarstellung - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, März/April 2.2016)
Teil 7: Charakteranimationen in blockbasierten Landschaften - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2016)
Teil 8: Wetterphänomene in blockbasierten Landschaften - Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2016)
Teil 9: Technische Realisation grenzenloser Spielewelten - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2016)
Teil 1: Eine erste Erkundungstour - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2016)
Teil 2: Vulkan vs. OpenGL – Zukunft gegen Vergangenheit - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2017)
Teil 3: Entwurf eines einfachen Frameworks - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, März/April 2.2017)
Teil 4:Die GPU meldet sich zu Wort - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2017)
Teil 5: 3D-Modelle und Texturen - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2017)
Teil 6: Handhabung von Buffer-Objekten und Texturen - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2017)
Teil 7: Descriptor-Sets und Pipeline-Objekte - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2017)
Teil 8: Grundlagen des Renderings - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2018)
Teil 9: Post-Processing und Deferred-Lighting - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, März/April 2.2018)
Teil 10: Font-Rendering - Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2018)
Teil 11: GUI-Rendering - Besuch auf dem Vulkan (Teil 12) (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2018)
Teil 12: Billboard-Rendering, Speicherverwaltung und Prototyping - Spieleklassiker (Teil 1) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2018)
- Spieleklassiker (Teil 2) (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2018)
- Spieleklassiker (Teil 3) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2019)
- Spieleklassiker (Teil 4) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2019)
- Spieleklassiker (Teil 5) (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2019)
- Spieleklassiker (Teil 6) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2019)
- Spieleklassiker (Teil 7) (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2020)
- Spieleklassiker (Teil 8) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2020)
- Spieleklassiker (Teil 9) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2020)
- Spieleklassiker (Teil 10) (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2020)
- Spieleklassiker (Teil 11) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2020)
- Spieleklassiker (Teil 12) (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2021)
- Spieleklassiker (Teil 13) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2021)
- Spieleklassiker (Teil 14) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2021)
- Spieleklassiker (Teil 15) (Entwickler-Magazin, 4.2021)
- Spieleklassiker (Teil 16) (Entwickler-Magazin, 5.2021)
- Spieleklassiker (Teil 17) (Entwickler-Magazin, 6.2021)
- Spieleklassiker (Teil 18) (Entwickler-Magazin, 7.2021)
- Spieleklassiker (Teil 19) (Entwickler-Magazin, 8.2021)
- Spieleklassiker (Teil 20) (Entwickler-Magazin, 2.2022)
- Spieleklassiker (Teil 21) (Entwickler-Magazin, 3.2022)
- Spieleklassiker (Teil 22) (Entwickler-Magazin, 4.2022)
- Spieleklassiker (Teil 23) (Entwickler-Magazin, 5.2022)
- Spieleklassiker (Teil 24) (Entwickler-Magazin, 6.2022)
- Spieleklassiker (Teil 25) (Entwickler-Magazin, 7.2022)
- Spieleklassiker (Teil 26) (Entwickler-Magazin, 8.2022)
- Spieleklassiker (Teil 27) (Entwickler-Magazin, 1.2023)
- Spieleklassiker (Teil 28) (Entwickler-Magazin, 2.2023)
- Spieleklassiker (Teil 29) (Entwickler-Magazin, 3.2023)
- Spieleklassiker (Teil 30) (Entwickler-Magazin, 4.2023)
- Spieleklassiker (Teil 31) (Entwickler-Magazin, 5.2023)
- Spieleklassiker (Teil 32) (Entwickler-Magazin, 6.2023)
- Spieleklassiker (Teil 33) (Entwickler-Magazin, 7.2023)
Vorträge:
GamesDevCon (29. – 30. Oktober 2012): OpenCL in der Spieleentwicklung
Bücher/E-Books:
Amazon-Kindle:
- Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
- Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
- Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
- Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor
- Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor
- Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL in Space
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – Moderne Licht- und Schattenspiele mit OpenGL
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – Water-, Terrain- und GUI-Rendering
- Erfolgreiche Spieleentwicklung – Minecraft-Welten erschaffen
ältere Bücher:
- 3D-Effekte für Spieleprogrammierer (2005)
- Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen (2003)