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Shortcut: Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL

Aus einer Artikelserie über die Einsatzmöglichkeiten von OpenCL in der Spieleentwicklung, die ich im Verlauf dieses Jahres für das Entwickler-Magazin geschrieben habe, ist nun das Shortcut (E-Book) Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL hervorgegangen.
Behandelt werden die Grundlagen der OpenCL-Programmierung, der Aufbau einer OpenCL-basierten Physik-Engine sowie die Implementierung von Fahrzeug-Simulationen.

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Erfolgreiche Spieleentwicklung - OpenCL

Shortcut: Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI

Aus einer Artikelserie zum Thema Spieleentwicklung, die im letzten Jahr im Entwickler-Magazin veröffentlicht wurde, ist nun das Shortcut (E-Book) Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI hervorgegangen. Weitere Informationen sowie die zugehörigen Programmbeispiele finden sich unter:



Planetary Rendering, Evasion-Artikelverzeichnis

Die einstmals so populären Weltraumspiele fristeten bis vor kurzem noch ein Nischendasein – einer vom Aussterben bedrohten Spezies gleich. Mittlerweile hat jedoch ein Umdenken stattgefunden, und immer mehr Spieler und Entwickler beginnen sich für dieses Genre zunehmend neu zu begeistern.
Die Zeiten, in denen simple texturierte Kugeln – Planeten und Monde – leb- und lieblos im Weltraum positioniert wurden, sind gottlob vorbei. Die Leistungsfähigkeit moderner Computer ermöglicht heutzutage die Darstellung von detaillierten Planetenoberflächen und ganzen Galaxien – in einem einzigen Spiel.

Eine Internet-Recherche zu diesem Thema (Planetary Rendering) für unser neues Weltraum-Spieleprojekt (http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/) führte zu den Publikationen Eric Brunetons, im Artikelverzeichnis des EVASION-Teams:

Atmosphärische Streulichtberechnungen (Realtime Atmospheric Scattering)

Ob dynamische Tageszeitänderungen oder eine realistische Planetendarstellung, was noch vor wenigen Jahren undenkbar erschien, gehört mittlerweile zum Alltag eines 3D-Programmierers. Physikalische Streulichtberechnungen bilden die Grundlage für die Darstellung der korrekten Himmelsfarben in Abhängigkeit vom Sonnenstand und der Kameraposition innerhalb bzw. außerhalb der Atmosphäre.
Treffen die einfallenden Lichtstrahlen auf Teilchen (Luftmoleküle) in der Atmosphäre, deren Durchmesser deutlich kleiner sind als die Wellenlängen des sichtbaren Lichts, kommt es zur sogenannten Rayleigh-Streuung. Während die roten Lichtanteile die Atmosphäre nahezu ungestört durchqueren können, wird blaues Licht sehr viel stärker gestreut. Als Folge davon erscheint der Himmel am Tage blau und in den Dämmerungsstunden rötlich.
Im Unterschied dazu streuen Teilchen, deren Durchmesser in etwa den Wellenlängen des sichtbaren Lichts entsprechen (Aerosole, Rauch, Nebel), das einfallende Licht unabhängig von seiner Farbe auf gleiche Weise. Dieser als Mie-Streuung bekannte Vorgang ist für den grauen Himmel an einem regnerischen Tag oder bei Smog verantwortlich.

Die nachfolgenden Links sollten Ihnen bei der Einarbeitung in das doch recht komplexe Thema sowie bei der praktischen Anwendung (Integration in ein Spieleprojekt bzw. eine 3D-Engine) behilflich sein: