Mithilfe der Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Technik ist es möglich, die indirekte Beleuchtung im Rahmen des Post Processings einigermaßen glaubwürdig zu realisieren. Es muss betont werden, dass es sich beim Ambient-Occlusion-Modell (Umgebungsverdeckung) um ein rein empirisches Verfahren handelt, welches auf der alltäglichen Beobachtung basiert, dass Flächen bzw. Szenenpixel, die im geringen Abstand von anderen Flächen umgeben sind, dunkler erscheinen als freiliegende Flächen. Ein weiteres Problem ergibt sich aus der Tatsache, dass im Screen Space nur ein Teil der für die Verdeckungs-Berechnung benötigten geometrischen Informationen zur Verfügung steht (nämlich nur das, was man sieht), wodurch es nahezu zwangsläufig zu Berechnungsfehlern und Artefaktbildung kommt.
Links:
Seminararbeit von Michael Firbach aus dem Jahr 2009 (Deutsch):
NVIDIA SSAO Programmbeispiel
SSAO-Implementierung im Spiel “Two Worlds”:
weitere englischsprachige Links: