Terrain Rendering – Einblicke in die Arbeit der Profis

Welche Techniken kommen bei der Landschaftsdarstellung in HALO WARS zum Einsatz, oder in den Spielen der Battlefield-Reihe?

Im Rahmen der einstündigen Präsentation HALO WARS: The Terrain of Next-Gen rekapituliert Colt McAnlis auf der GDC 09 (Game Developer Conference) die Entwicklung der Terrain-Engine für das Spiel Halo Wars.

  • Lösungsansätze zur Speicherproblematik bei der Terrain-Darstellung auf der Xbox 360 (Reduktion der Terraingröße auf 1280*1280 Vertices, Kompressionsverfahren)
  • Vektorfeld-basierte Beschreibung des Terrains (ermöglicht im Unterschied zu einem Höhenfeld-basierten Terrain die Darstellung von Überhängen)
  • LOD (Level Of Detail): Geo Mipmapping, Restricted quad tree (RQT) triangulation, quad patch tessellation
  • Mesh Insertion (Bsp. Brücken und Gebäude)
  • Texturierung des Terrains


In der im Rahmen der SIGGRAPH 2007 veröffentlichten Präsentation Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting erläutert Johan Andersson die Terrain-Darstellung im Spiel BattleField: Bad Company:

  • Anforderungen an das Terrain: lauffähig auf Xbox 360 und PS3, geringer Speicherbedarf, 16 km Sichtweite, Normal Maps, verschiedene Texture Layers, Echtzeit-Zerstörung mit Auswirkungen auf die Geometrie und die Texturierung
  • Graph-based Surface Shaders
  • Masking: Festlegen, welche Materialien und Texturen an welchen Stellen des Terrains zum Einsatz kommen sollen
  • Destruction Masks (Heightmap-Update, Texturwechsel)
  • Terrain Shader Compositing: Kombination aller Terrain-Material-Shader (Grass, Fluss/Seeboden, Felder, Straßen-Decals, etc.) in einem einzigen Single-Pass-Shader (Procedural Shader Splatting)
  • Geometrical LOD
  • Positionierung und Darstellung von Steinen, Gras und Bodenpflanzen


Links:

Video Präsentation, HALO WARS: The Terrain of Next-Gen von Colt McAnlis (GDC 09)

(Powerpoint Präsentation)




Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting, Johan Andersson (SIGGRAPH 2007)