Im Rahmen der einstündigen Präsentation HALO WARS: The Terrain of Next-Gen rekapituliert Colt McAnlis auf der GDC 09 (Game Developer Conference) die Entwicklung der Terrain-Engine für das Spiel Halo Wars.
- Lösungsansätze zur Speicherproblematik bei der Terrain-Darstellung auf der Xbox 360 (Reduktion der Terraingröße auf 1280*1280 Vertices, Kompressionsverfahren)
- Vektorfeld-basierte Beschreibung des Terrains (ermöglicht im Unterschied zu einem Höhenfeld-basierten Terrain die Darstellung von Überhängen)
- LOD (Level Of Detail): Geo Mipmapping, Restricted quad tree (RQT) triangulation, quad patch tessellation
- Mesh Insertion (Bsp. Brücken und Gebäude)
- Texturierung des Terrains
In der im Rahmen der SIGGRAPH 2007 veröffentlichten Präsentation Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting erläutert Johan Andersson die Terrain-Darstellung im Spiel BattleField: Bad Company:
- Anforderungen an das Terrain: lauffähig auf Xbox 360 und PS3, geringer Speicherbedarf, 16 km Sichtweite, Normal Maps, verschiedene Texture Layers, Echtzeit-Zerstörung mit Auswirkungen auf die Geometrie und die Texturierung
- Graph-based Surface Shaders
- Masking: Festlegen, welche Materialien und Texturen an welchen Stellen des Terrains zum Einsatz kommen sollen
- Destruction Masks (Heightmap-Update, Texturwechsel)
- Terrain Shader Compositing: Kombination aller Terrain-Material-Shader (Grass, Fluss/Seeboden, Felder, Straßen-Decals, etc.) in einem einzigen Single-Pass-Shader (Procedural Shader Splatting)
- Geometrical LOD
- Positionierung und Darstellung von Steinen, Gras und Bodenpflanzen
Links:
Video Präsentation, HALO WARS: The Terrain of Next-Gen von Colt McAnlis (GDC 09)
(Powerpoint Präsentation)
Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting, Johan Andersson (SIGGRAPH 2007)
http://amddevcentral.com/Resources/documentation/presentations/legacy/Chapter5-Andersson-Terrain_Rendering_in_Frostbite.pdf
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Andersson-TerrainRendering(Siggraph07).pdf
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Andersson-TerrainRendering(Siggraph07).pdf