In diesem Sinne bietet es sich an, zunächst einmal mehrere Detailstufen (LOD-Stufen) eines 3D-Modells in den Grafikspeicher zu laden und dann zur Laufzeit die zu verwendende LOD-Stufe anhand des momentanen Kameraabstands auszuwählen.
Die Tessellation verfolgt nun einen gänzlich anderen Ansatz – man beschränkt sich darauf, lediglich Low-Poly-Versionen der 3D-Modelle in den Grafikspeicher zu laden und berechnet die zusätzlichen Details in Abhängigkeit vom Kamerabstand zur Laufzeit auf der GPU (Displacement Mapping), wobei die Dreiecksgitter, aus denen die 3D-Modelle aufgebaut sind, entsprechend verfeinert werden (Mesh Refinement, Tessellation).
Vorteile der Tessellation+Displacement Mapping auf einem Blick:
- Geringere Speicherauslastung auf der Grafikkarte
- Low-Poly-Modelle lassen sich schneller dynamisch laden (Streaming)
- Performancegewinn bei der Durchführung rechenintensiver Per-Vertex-Operationen (Bsp. Animationen). Diese lassen sich am Low-Poly-Modell durchführen, bevor das Modell dann im zweiten Schritt tesselliert wird (siehe Instanced Tessellation).
Links:
Programmbeispiele zum Thema Instanced Tessellation: