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Light Propagation Volumes – Indirekte Beleuchtung (Global Illumination) in der CryEngine 3

Im Rahmen eines 44-seitigen Artikels (Light Propagation Volumes in CryEngine 3) geht der Autor Anton Kaplanyan (Crysis) detailliert auf die in der CryEngine 3 verwendete Technik für die Echtzeit-Berechnung der indirekten Beleuchtung ein und vergleicht diese mit alternativen Ansätzen (precomputed light transport, instant Radiosity, photon mapping, geometry approximation).

Grundlage der hier vorgestellten Light-Propagation-Volume-Technik ist die von Dachsberger und Stamminger beschriebene Reflective-Shadow-Maps-Methode, bei welcher jeder Szenenpixel als eine indirekte Lichtquelle betrachtet wird. Im Unterschied zu einer klassischen Shadow Map wird in einer Reflective Shadow Map nicht nur der Tiefenwert eines Pixels aus der Blickrichtung der Kamera gespeichert, sondern darüber hinaus auch dessen Position im Weltkoordinatensystem sowie die für die Beleuchtungsberechnung benötigte Normale.



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