Bevor die eigentlichen Beleuchtungsberechnungen durchgeführt werden können, müssen die hierfür benötigten geometrischen Informationen zunächst in die nachfolgend beschriebenen Texturen gerendert werden, die allesamt an einen als G-Buffer (Geometry Buffer) bezeichneten Framebuffer gebunden sind:
- Textur 1: Kameraraum-Positionen und Tiefenwerte der sichtbaren Szenenpixel
- Textur 2: Kameraraum-Normalen der sichtbaren Szenenpixel
- Textur 3: Die texturierten, jedoch nicht beleuchteten sichtbaren Szenenpixel
- Textur 4: Reflektionsvermögen (Farbe und Intensität) der sichtbaren Szenenpixel
- Textur 5: selbstleuchtende Szenenpixel (Bsp. mittels Light Map beleuchtet)
Vorteile des Deferred Lightings:
- Der Rechenaufwand für die Beleuchtung ist unabhängig von der Komplexität der Szenen-Geometrie
- Es lassen sich deutlich mehr Lichtquellen berücksichtigen als beim Forward Rendering
- Die im Rahmen des Deferred Lightings benötigten Szeneninformationen lassen sich auch im Rahmen weiterer Post-Prozessing-Effekte verwenden (Bsp. Light Scattering, Screen Space Ambient Occlusion)
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